Cambiar el nombre de usuario del usuario
creado anteriormente pero que mantenga todas
sus propiedades y atributos. Lo llamaremos
“PEPOTE”. Actuaremos de la siguiente
forma.
1º- WRKUSRPRF (trabajar con el perfil
del usuario del que antes hemos creado).
2º- opción eliminar.
3º- Elegir la opción nº1:
Dar todos los objetos propiedad de este
usuario a un propietario nuevo.
2º- SDA --> Generador de pantalla.
Como todas las herramientas necesita ser
arrancada. Una vez arrancada aparece un
menú como el siguiente:
1º- Diseñar pantalla.
2º- Diseñar menús.
3º- Probar archivos de pantalla.
Con esta herramienta se diseñan
las pantallas de entrada y salida de los
programas que soportan AS/400 ó trabajan
bajo este. Ahora es cuando nos damos cuenta
de gran parte de las posibilidades que nos
da el AS/400. Por ejemplo conocemos mucha
gente que dice que trabaja y “domina”
el AS/400, pero no es cierto, lo único
que saben es manejar un menú que
hemos diseñado nosotros anteriormente,
y no se podrá salir de el al menú
general de ninguna forma, porque resulta
que se lo hemos asignado a su usuario para
que entre en el automáticamente cada
vez que inicie sesión con su usuario.
Un ejemplo claro es el que se puede ver
en algún hipermercado como por ejemplo
Alcampo en su caja central. Ahí vemos
un terminal del AS/400, pero tienen un menú
especial, no el típico del AS/400.
También los hay en ciertos bancos.
Las opciones que da esta herramienta son
las siguientes:
1º- Diseñar pantalla: Utilizamos
un “asistente”. En el fondo
hacemos un programa, un código que
nunca veremos. Pero generamos un fuente,
con lo que hará falta una compilación
posterior.
2º- Diseñar menús: Genera
menús similares al del AS/400, pero
sin interferencia con este último.
Eso sí, no se notará diferencia
con el original en cuando al aspecto general.
3º- Probar archivos de pantalla:
Para operar nos hace falta generar un fichero
físico fuente en nuestra biblioteca.
Lo llamaremos por ejemplo “PANTALLA”.
Dentro de este crearemos un miembro (nombre
que tendrá la pantalla que diseñaremos).
En nuestro caso lo llamaremos “PRIMERO11”.
Con esto hemos creado un miembro en ese
fichero físico fuente. Cada miembro
puede tener varios “formatos de registro”
(varios diseños). En nuestro caso
pondremos “REG1”.
1º- Variables:
a- alfanuméricas:
a1- +I(n) --> Entrada de n caracteres.
a2- +O(n) --> Salida de n caracteres.
a3- +B(n) --> Bivalente de n caracteres. |
b- Numéricas:
b1- +3(n) --> Entrada de n caracteres.
b2- +6(n) --> Salida de n caracteres.
b3- +9(n) --> Bivalente de n caracteres.
|
2º- Constantes:
- Cadena rodeada de “blancos”.
Hola
- Cadena encerrada entre apóstrofes.
‘hola que tal’
3º- Constantes del sistema:
Hay que pulsar INTRO después de
diseñar una pantalla.
F20 --> Para ver el “vídeo
inverso”. Es muy útil para
ver los fallos que va dando.
Borrar --> Se pone una “d”
en la posición anterior a donde empieza
el campo y se pulsa INTRO. |